Telemäng “Täppisteadja”

Täppisteadja on tele- ja veebimälumäng, kus lisaks teadmistele on vaja ülivahedat analüüsi- ja kalkuleerimisoskust. Igas Täppisteadja saates osaleb kolm mängijat. Kõik vastused sisestatakse mängijate poolt läbi arvutite – üheaegselt esitatakse kõigile neile täpselt samad küsimused ning vaatajate jaoks on korraga teleekraanil nähtavad kõigi kolme võistleja arvutiekraanid/mänguaknad ehk see, kuidas ja kui kiiresti iga mängija vastuseid annab. Paralleelselt on tegu ka veebimänguga – enne iga telemänguepisoodi vaatamist on võimalik huvilistel kodudes interneti kaudu sama mäng täpselt samade küsimustega läbi mängida.

Mäng koosneb kolmest osast. Mängu episood ehk saade kestab ligikaudu 60 minutit. Igas mänguosas on võimalik teenida kuni 3000 punkti, terve mängu peale maksimaalselt kuni 9000 punkti.

1. osa: Jaotusühikute abil vastamine

Mängu 1. osas on küsimused nelja vastusevariandiga. Igale küsimusele vastates on mängijal kasutada täpselt 100 jaotusühikut (JÜ-d) ehk protsendi- või tõenäosuspunkti, mis ta peab vastavalt oma äranägemisele jagama vastusevariantide vahel – mida tõenäolisemaks ta mingit varianti peab, seda suurema hulga JÜ-sid ta vastavale variandile määrab. Aega vastuse andmiseks ehk JÜ-de jagamiseks on 30 sekundit. JÜ-sid saab määrata 5-ühikulise täpsusega ehk igale vastusevariandile saab eraldada 5 kuni 100 JÜ-d. Kui mängija arvab variante nähes teadvat kindlat vastust, siis peaks ta kõik JÜ-d panema vastava variandi peale, et teenida maksimaalsed 100 punkti.

Näiteküsimus: “Milline olend on Skandinaavia mütoloogias Jörmungandr?” – variandid: a) draakon; b) madu; c) hunt; d) kotkas.

Kui mängija ei tea vastust ja tal pole ka vähimatki eelistust, siis kõige lihtsam ning kindlam võimalus teatud garanteeritud hulga punktide teenimiseks on igale vastusevariandile määrata võrdselt 25 JÜ-d. Kui mängija arvab, et umbes 50% tõenäosusega on õige vastus draakon, aga umbes sama tõenäoliselt võib olla ka mingi muu kolmest variandist, siis võib ta 100 ühikut jagada järgnevalt: a) draakon – 50; b) madu – 20; c) hunt – 15; d) kotkas – 15. Kui ta aga arvab, et vastus ei tohiks ilmselt olla hunt, kuna ta teab, et hunt on Fenrir, seejuures kõik teised variandid on võrdselt võimalikud, siis saab ta ühikud jagada näiteks järgnevalt: a) draakon – 35; b) madu – 35; c) hunt – 0; d) kotkas – 30.

Mängija saab iga küsimuse eest täpselt niipalju punkte, kui ta õigeks osutunud variandile JÜ-sid määras. Ülaltoodud näiteküsimuses on õige vastus madu, nii et kui ta pani antud variandi peale 35 JÜ-d, siis saabki ta 35 punkti oma mänguskoorile juurde.

Kokku on mängu 1. osas 30 küsimust. Seejuures 3 küsimust on sellised, millele pakutud vastusevariantide seas polegi õiget vastust. Kui mängija suudab tuvastada mõne sellise küsimuse ja selle vastavalt märgistab, siis teenib ta iga kord 100 punkti, kui selgub, et küsimusele polnudki ühtki õiget vastusevarianti antud. Seega mängijatel on mängu 1. osas tegelikult kokku 5 valikuvõimalust: 4 etteantud vastusevarianti pluss õige vastusevariandi puudumise valik. Kui mängija valib mistahes küsimuse puhul, et õige vastusevariant puudub, siis sel puhul jääb JÜ-de jagamine ära.

6 sekundi jooksul pärast vastamisaja lukkuminekut näidatakse mängijatele antud küsimuse õiget vastust ning seda, palju mängija ise ning tema konkurendid punkte teenisid vastava küsimuse eest, lisaks ka mängu jooksvat üldseisu.

2. osa: Viie asja järjestamine

Selles mänguosas antakse mängijatele 5-liikmelised nimekirjad ning vastavalt küsimusele tuleb need panna õigesse järjekorda.

Näiteküsimus: Reasta Vana-Rooma keisrid vastavalt oma valitsemisajale, alustades kõige varasemast: Augustus; Caligula; Claudius; Nero; Tiberius.

Kokku on antud voorus 30 reastamisülesannet. Neist igaühes on vastamise aega 30 sekundit. Iga õige asi õiges kohas annab 20 punkti, eksimine ühe koha võrra annab 12 punkti, kahe koha võrra 6 punkti, kolme koha võrra 2 punkti, nelja koha võrra 0 punkti. Seega kui mistahes küsimuse puhul kõik viis asja pannakse täpselt õigesse järjekorda, siis saadakse maksimaalsed 100 punkti.

Siintoodud näiteküsimuse puhul oleks õige järjestus: Augustus; Tiberius; Caligula; Claudius; Nero. Oletame, et mängija esitas järgeneva järjestuse: Claudius; Caligula; Augustus; Tiberius; Nero – punkte saab ta järgnevalt: Claudiuse eest 2 punkti (eksimine kolme koha võrra), Caligula eest 12 punkti (eksimine ühe koha võrra), Augustuse eest 6 punkti (eksimine kahe koha võrra), Tiberiuse eest 6 punkti (eksimine kahe koha võrra) ja Nero eest 20 punkti (eksimine null koha võrra ehk pakkumine täpselt õiges kohas). Kokku saab mängija selle küsimuse eest 2 + 12 + 6 + 6 + 20 = 46 punkti.

6 sekundi jooksul pärast vastamisaja lukkuminekut näidatakse mängijatele antud küsimuse õiget vastust ning seda, palju mängija ise ning tema konkurendid punkte teenisid vastava küsimuse eest.

Põhimõtteliselt on antud mänguosa sarnane nn nobedate näppude eelvoorule “Kes tahab saada miljonäriks?” saates. Põhiline erinevus on selles, et seal oli vaja reastada neli asja, Täppisteadja mängus aga viis asja. Kui miljonimängus käis kõik kiiruse peale, et üksikule suvalisele küsimusele vastates teisi edestada ja pääseda mängima suurematele summadele, siis Täppisteadjas on kõigil mängijatel võrdne ajavahemik vastuse andmiseks – kokkuvõttes aega vastamiseks on kordades enam, 30 sekundit, mis peaks olema optimaalne, et esimeste sekunditega teadvustada, mida täpselt küsitakse, seejärel paarkümmend sekundit mõttes järjestuse paikapanemiseks ja viimased sekundid vastuse sisestamiseks.

Kui miljonimängus tuli neli asja järjestada löögile pääsemiseks mõne sekundiga, siis siin on viie asja järjestamiseks aega mõnikümmend sekundit. Samas see 30 sekundit on optimaalne aeg, et säilitada pidev pinge iga küsimuse puhul nii mängijate kui vaatajate jaoks. Kuna järjest tuleb ette suur hulk küsimusi väga erinevatest valdkondadest, täpselt nagu ka teistes Täppisteadja mänguosades, siis ka see hoiab üleval põnevust ja muutuvat mängudünaamikat.

Täiesti erinev on ka punktisüsteem – kui miljonimängus läks arvesse vaid perfektne järjestus, siis Täppisteadjas saab teatud arvu punkte iga üksikelemendi paigutuse täpsuse eest.

3. osa: Protsentuaalsed vastused

Mängu 3. osas tuleb anda võimalikult täpsed protsentuaalsed täisarvulised vastused esitatud küsimustele.

Näiteküsimus: Mitu protsenti Maa pinnast katab vesi? Õige vastus: 71% (kõik vastused ümardatakse lähima protsendipunktini).

Mängu 3. osas peavad mängijad andma kõigepealt kiirvastuse kuni 10 sekundiga, seejärel on neil veel 30 sekundit aega, et anda kaalutletum ehk lõplik vastus samale küsimusele. Kiirvastuse puhul annab täpselt õige vastus 25 punkti. Eksimine iga protsendipunktiga võtab 25-st maha 1 punkti. Näiteks kui mängija andis ülaltoodud näiteküsimusele vastuseks 63%, siis ta kaotab 8 punkti, mis 25-st maha võetakse ja oma pakkumise eest teenib mängija 17 punkti.

Lõpliku vastuse andmiseks on aega 3 korda rohkem ja sellel on ka 3 korda suurem kaal kui kiirvastusel. Lõpliku vastuse eest on võimalik saada 75 punkti, juhul kui see on täpselt õige. Eksimine iga protsendipunktiga võtab 75-st maha 3 punkti.

Näiteks kui mängija andis näiteküsimuse puhul kiirvastuseks 63% ja lõpliku vastusena 66%, siis teenib ta selle eest kokku 17 punkti + 60 punkti = 77 punkti. Lõpliku vastuse eest tuli 60 punkti seeläbi, et eksimus oli 5 protsendipunkti (pakkumine 66%, samas kui õige vastus 71%), mis kolmega korrutades annab 15 punkti, mis tuleb maha võtta 75-st, järele jääbki 60 punkti.

Võimalik on saada ka miinuspunkte, kui eksitakse vähemalt 26 protsendipunktiga. Näiteks mängija, kes näiteküsimuse vastuseks pakub 40% nii kiir- kui lõpliku vastusena, saab kokku –24 punkti (sh kiirvastuse eest 6 miinuspunkti ja lõpliku vastuse eest 18 miinuspunkti).

Lisaks tuleb mängu 3. osas mängijatel määrata, kui kindlad nad oma vastustes on. Seda määratakse-mõõdetakse protsendipunktides 5-punktilise täpsusega. Võimalikud valikud on: eksimine 0 PP-ga; eksimine kuni 5 PP-ga; eksimine kuni 10 PP-ga; eksimine kuni 15 PP-ga; eksimine kuni 20 PP-ga; eksimise võimalikkus piiramatu. Seda mõõdetakse üksnes lõplike vastusevariantide puhul (kiirvastused ei lähe siin arvesse). Punkte teenitakse selle eest järgnevalt:

* Kui mängija valis “eksimine 0 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus ongi täiesti õige, siis saab ta lisaks 50 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 1 protsendipunkt, siis kaotab ta oma skoorist 50 punkti;
* Kui mängija valis “eksimine kuni 5 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus jääbki antud eksimuse piiresse, siis saab ta lisaks 40 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 6 protsendipunkti, siis kaotab ta oma skoorist 40 punkti;
* Kui mängija valis “eksimine kuni 10 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus jääbki antud eksimuse piiresse, siis saab ta lisaks 30 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 11 protsendipunkti, siis kaotab ta oma skoorist 30 punkti;
* Kui mängija valis “eksimine kuni 15 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus jääbki antud eksimuse piiresse, siis saab ta lisaks 20 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 16 protsendipunkti, siis kaotab ta oma skoorist 20 punkti;
* Kui mängija valis “eksimine kuni 20 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus jääbki antud eksimuse piiresse, siis saab ta lisaks 10 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 21 protsendipunkti, siis kaotab ta oma skoorist 10 punkti;
* Kui mängija valis “eksimise võimalikkus piiramatu”, siis tema skoor ei muutu mitte ühelgi juhul.

Kokkuvõttes iga küsimusega on võimalik antud mänguosas teenida kuni 150 punkti (sh 25 punkti kiirvastuse eest, 75 punkti lõpliku vastuse eest ja 50 punkti selle eest, kui kindlad ollakse oma lõplikus vastuses).

Mängu 3. osas on kokku 20 küsimust ning igale küsimusele on vastamiseks aega 48 sekundit, mis jaguneb järgnevalt:
1) esimesed 10 sekundit kiirvastuse andmiseks;
2) järgnevad 30 sekundit lõpliku vastuse andmiseks;
3) viimased 8 sekundit määramiseks, kui kindlad ollakse oma lõplikus vastuses.

6 sekundi jooksul pärast vastamisaja lukkuminekut näidatakse mängijatele antud küsimuse õiget vastust ning seda, palju mängija ise ning tema konkurendid punkte teenisid vastava küsimuse eest.

Mängu võitja selgitamine

Mängu võidab enim punkte kogunud mängija. Kui mitmel mängijal on samapalju punkte, siis otsustavaks saab, kellel on rohkem 100-punktilisi vastuseid mängu 1. ja 2. osa peale kokku. Kui ka see on võrdne, siis saab määravaks, kellel oli mängu 3. osas suurim eksimus mistahes küsimusele läbi 20 küsimuse, nt kui üks mängija teenis oma halvima küsimuse eest 54 miinuspunkti ja teine mängija tema jaoks halvima küsimuse eest 48 miinuspunkti, siis eelise saab viimane. Kui ka see on võrdne, siis vaadatakse halvemuselt järgmist küsimust 3. mänguosas jne.

Mängu sagedus, auhinnad, saadetesse osalema pääsemine

Mäng saab toimuma üks kord nädalas. Kokku kestab hooaeg 34 mängu/saadet/episoodi. Kõigepealt toimub 21 tavamängu, mille võitjad pääsevad veerandfinaalidesse. Neile lisanduvad 6 parimat 2. koha punktisummaga võistlejat tavamängudest läbi kogu hooaja. Seejärel toimub 9 veerandfinaali, mille võitjad pääsevad poolfinaalidesse. Seejärel toimub 3 poolfinaali ja lõpuks finaal.

Iga mängu võitja saab valida auhinnaks Täppisteadja mängu sümboolikaga asja või meene (nt õllekannu või dekoratiivpadja). Finaalmängus osalevad mängijad saavad rahalised auhinnad, mille suurus sõltub sellest, kuipalju kogunes vastavasse auhinnafondi läbi kogu hooaja raha – teatud protsent iga pileti maksumusest, mis osteti veebi kaudu mängudes osalemiseks. Hooaja üldvõitja saab lisaks karika või skulptuuri tekstiga “Täppisteadja 2021 hooaja võitja”.

Iga kord pääseb kodusest veebimängust, kus korraga osaleb sadu või tuhandeid mängijaid, kolm parimat järgmisse stuudio-/telemängu – niikaua kui kestavad tavamängud ehk 21 esimest nädalat (mänguepisoodi). Veebimängud toimuvad identsete küsimustega täpselt tund aega enne iga vastava episoodi näitamist.

Järgmise hooaja esimesse stuudiomängu pääsevad eelmise hooaja viimase koduse veebimängu (finaalmängu episoodi) kolm parimat.

Auhinnafond

Finaalmängu jõudnud mängijate auhinnaraha saab otseselt sõltuma huvist antud mängu vastu: niipalju kui läbi kogu hooaja koguneb 1,5-euroseid makseid ise veebi kaudu iganädalaste mängude läbi mängimiseks, vastavalt sellele kujuneb välja auhinnafondi suurus finaalmänguks. Juhul kui vastava tasu suurus saab olema 1,5 eurot, siis igalt selliselt makselt 12 senti läheb auhinnafondi. Auhinnafond jagatakse finaalmängu tulemuste põhjal järgnevalt: võitja saab 70%, teiseks jäänud mängija saab 20% ja kolmandaks jäänud mängija saab 10% auhinnafondist (miinus tulumaks). Ehk sisuliselt igast auhinnafondi laekunud 12 sendist:

* 7 senti puhtalt läheb hooaja võitjale,
* 2 senti puhtalt läheb 2. koha omanikule,
* 1 sent puhtalt läheb 3. koha omanikule,
* 2 senti läheb tulumaksuks väljamakstavate summade pealt.

Kuna kõigi tasuliselt mängus osalevate mängijate nimed lähevad iga kord vastavasse edetabelisse, siis on kõigile avalikult näha, kuipalju osaleb igas mängus mängijaid ning kuipalju mingi mängu pealt koguneb raha auhinnafondi. Tegu on äärmiselt läbipaistva ja läbi kogu hooaja lisapõnevust pakkuva auhinnasüsteemiga, mis tagab, et teatud tasu saavad kõik finaalmängu pääsejad.

Oletame näiteks, et igas mängus osaleb keskmiselt 3000 inimest, kes on ostnud selleks 1,5 eurose pileti. Kokku kestab hooaeg 34 mängu, millest esimene on kõigile tasuta. Seega antud näite puhul laekub auhinnafondi hooaja lõpuks: 33 mängu x 3000 piletit x 0,12 eurot = 11 880 eurot. Sellest summast finaalmängu võitja saab 6930 eurot puhtalt, 2. koha omanik saab 1980 eurot puhtalt, 3. koha omanik saab 990 eurot puhtalt ning 1980 eurot läheb tulumaksuks antud auhinnarahade pealt.

Selleks, et hooaja võitja teeniks viiekohalise võidusumma, 10 000 eurot, peaks igas mängus osalema keskmiselt 4330 mängijat.

© Enno Faster, Ragistaja OÜ

Kirjeldatud telemängu formaadi kasutamine lubatud üksnes kirjalikul kokkuleppel selle autoriga.