Telemäng “Täppisteadja”

Täppisteadja on telemälumäng, kus lisaks teadmistele on vaja ülivahedat analüüsi- ja kalkuleerimisoskust. Igas Täppisteadja saates osaleb kolm mängijat. Kõik vastused sisestatakse mängijate poolt läbi arvutite – üheaegselt esitatakse kõigile mängijatele täpselt samad küsimused ning vaatajate jaoks on korraga teleekraanil nähtavad kõigi kolme võistleja ekraanid/mängulauad ehk see, kuidas ja kui kiiresti iga võistleja vastuseid annab.

Mäng koosneb kahest osast. Mängu episood ehk saade kestab ligikaudu 60 minutit.

1. osa: Küsimustele vastamine läbi jaotusühikute

Mängu 1. osas on küsimused nelja vastusevariandiga. Kuid samas on ka mängijatel võimalus veel enne vastusevariante nägemata ise kirjutada vastus, juhul kui nad teavad vastust, seeläbi mõnevõrra rohkem punkte teenides. Pärast küsimuse avaldamist peavad mängijad kuni 10 sekundi jooksul tegema valiku, kumba võimalust nad kasutavad, kas soovivad ise vastuse sisestada või eelistavad näha vastusevariante ning nende vahel valida.

Mängija, kes otsustab ise vastuse kirjutada ilma vastusevariante nägemata, teenib 300 punkti, kui annab õige vastuse kuni 20 sekundi jooksul jooksul. Vale vastuse korral saadakse 0 punkti.

Mängija, kes soovib vastuse anda vastusevariantide vahel valides, saab 240 jaotusühikut (JÜ-d), mis ta peab vastavalt oma äranägemisele jagama vastusevariantide vahel – mida tõenäolisemaks ta mingit varianti peab, seda suurema hulga JÜ-sid ta vastavale variandile määrab. Antud vastamismeetodi puhul on mängijal vastuse andmiseks ehk JÜ-de jagamiseks aega 40 sekundit. JÜ-sid saab määrata 5-ühikulise täpsusega ehk igale vastusevariandile saab eraldada 5 kuni 240 JÜ-d. Kui mängija arvab variante nähes teadvat kindlat vastust, siis muidugi peaks ta kogu 240 JÜ-d panema vastava variandi peale, et teenida maksimaalsed 240 punkti.

Näiteküsimus: “Milline olend on Skandinaavia mütoloogias Jörmungandr?” – variandid: a) draakon; b) madu; c) hunt; d) kotkas. Kui mängija ei tea vastust ja tal pole ka vähimatki eelistust, siis kõige lihtsam ja samas ka lollikindlam on igale vastusevariandile määrata võrdselt 60 JÜ-d. Kui mängija arvab, et umbes 50% tõenäosusega on õige vastus draakon, aga umbes sama tõenäoliselt võib olla ka mingi muu kolmest variandist, siis peaks ta 240 ühikut jagama järgnevalt: a) draakon – 120; b) madu – 40; c) hunt – 40; d) kotkas – 40. Kui ta aga arvab, et vastus ei tohiks ilmselt olla hunt, kuna ta teab, et hunt on Fenrir, seejuures kõik teised variandid on võrdselt võimalikud, siis saab ta ühikud jagada järgnevalt: a) draakon – 80; b) madu – 80; c) hunt – 0; d) kotkas – 80.

Mängija saab iga küsimuse eest täpselt niipalju punkte, kui ta õigeks osutunud variandile JÜ-sid määras. Ülaltoodud näiteküsimuses on õige vastus madu, nii et kui ta pani antud variandi peale 80 JÜ-d, siis saabki ta 80 punkti oma mänguskoorile juurde.

Kokku on mängu 1. osas 25 küsimust. Seejuures 3 küsimust on sellised, millele pakutud vastusevariantide seas polegi õiget vastust. Kui mängija suudab tuvastada mõne sellise küsimuse ja selle vastavalt märgistab, siis teenib ta iga kord 300 punkti, kui selgub, et küsimusele polnudki ühtki õiget vastusevarianti antud. Seega mängijatel on mängu 1. osas tegelikult kokku 5 valikuvõimalust: 4 etteantud vastusevarianti pluss õige vastusevariandi puudumise valik. Kui mängija valib mistahes küsimuse puhul, et õige vastusevariant puudub, siis sel puhul jääb JÜ-de jagamine ära.

Mängu 1. osas on igale küsimusele kokku vastamiseks aega kas 30 või 50 sekundit, sõltuvalt millist vastamismeetodit kasutatakse:

1) esimesed 10 sekundit valiku tegemiseks, kumba vastuse andmise võimalust kasutatakse;
2) järgnevad 20 või 40 sekundit vastuse andmiseks (20 sekundit ilma vastusevariantideta ja 40 sekundit vastusevariantidega võimaluse puhul).

10 sekundi jooksul pärast vastamisaja lukkuminekut näidatakse mängijatele antud küsimuse õiget vastust ning seda, palju mängija ise ning tema konkurendid punkte teenisid vastava küsimuse eest. Juhul kui kõik kolm mängijat annavad ise variante nägemata vastuse mingile küsimusele, siis vastamisaeg on ühiselt 20 sekundit, pärast mille möödumist näidatakse mängijatele 30 sekundi jooksul antud küsimuse õiget vastust ja seda, kuidas keegi mängijatest punkte teenis ning üldist jooksvat punktiseisu. See tähendab, et iga uus küsimus ilmub kõigile mängijatele (nii stuudiomängijatele kui kodudes veebi kaudu mängijatele) täpselt 60 sekundi tagant.

2. osa: Protsentuaalsed vastused

Mängu 2. osas tuleb anda võimalikult täpsed protsentuaalsed täisarvulised vastused esitatud küsimustele.

Näiteküsimus: Mitu protsenti Maa pinnast katab vesi? Õige vastus: 71% (kõik vastused ümardatakse lähima protsendipunktini).

Mängu 2. osas peavad mängijad andma kõigepealt kiirvastuse kuni 10 sekundiga, seejärel on neil veel 30 sekundit aega, et anda kaalutletum ehk lõplik vastus. Kiirvastuse puhul annab täpselt õige vastus 50 punkti. Eksimine iga protsendipunktiga võtab 50-st maha 2 punkti. Näiteks kui mängija andis ülaltoodud näiteküsimusele vastuseks 63%, siis ta kaotab 16 punkti, mis 50-st maha võetakse ja oma pakkumise eest teenib mängija 34 punkti.

Lõpliku vastuse andmiseks on aega 3 korda rohkem ja sellel on ka 3 korda suurem kaal kui kiirvastusel. Lõpliku vastuse eest on võimalik saada 150 puntki, juhul kui see on täpselt õige. Eksimine iga protsendipunktiga võtab 150-st maha 6 punkti.

Näiteks kui mängija andis näiteküsimuse puhul kiirvastuseks 63% ja lõpliku vastusena 67%, siis teenib ta antud küsimuse eest kokku 34 punkti + 126 punkti = 160 punkti. Võimalik on saada ka miinuspunkte, kui eksitakse vähemalt 26%-ga. Näiteks mängija, kes näiteküsimuse vastuseks pakub 40% nii kiir- kui lõpliku vastusena, saab kokku –48 punkti.

Lisaks tuleb mängu 2. osas mängijatel määrata, kui kindlad nad oma vastustes on. Seda määratakse/mõõdetakse protsendipunktides 5-punktilise täpsusega. Võimalikud valikud on: eksimine 0 PP-ga; eksimine kuni 5 PP-ga; eksimine kuni 10 PP-ga; eksimine kuni 15 PP-ga; eksimine kuni 20 PP-ga; eksimise võimalikkus piiramatu. Seda mõõdetakse üksnes lõplike vastusevariantide puhul (kiirvastused ei lähe arvesse). Punkte teenitakse selle eest järgnevalt:

* Kui mängija valis “eksimine 0 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus ongi täiesti õige, siis saab ta lisaks 100 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 1 protsendipunkt, siis kaotab ta oma skoorist 100 punkti;
* Kui mängija valis “eksimine kuni 5 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus jääbki antud eksimuse piiresse, siis saab ta lisaks 80 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 6 protsendipunkti, siis kaotab ta oma skoorist 80 punkti;
* Kui mängija valis “eksimine kuni 10 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus jääbki antud eksimuse piiresse, siis saab ta lisaks 60 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 11 protsendipunkti, siis kaotab ta oma skoorist 60 punkti;
* Kui mängija valis “eksimine kuni 15 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus jääbki antud eksimuse piiresse, siis saab ta lisaks 40 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 16 protsendipunkti, siis kaotab ta oma skoorist 40 punkti;
* Kui mängija valis “eksimine kuni 20 PP-ga” ja tema antud lõplik vastus jääbki antud eksimuse piiresse, siis saab ta lisaks 20 punkti; kui aga tema eksimus oli vähemalt 21 protsendipunkti, siis kaotab ta oma skoorist 20 punkti;
* Kui mängija valis “eksimise võimalikkus piiramatu”, siis tema skoor ei muutu mitte ühelgi juhul.

Mängu 2. osas on igale küsimusele kokku vastamiseks aega 50 sekundit, mis jaguneb järgnevalt:

1) esimesed 10 sekundit kiirvastuse andmiseks;
2) järgnevad 30 sekundit lõpliku vastuse andmiseks;
3) viimased 10 sekundit määramiseks, kui kindlad ollakse oma lõplikus vastuses.

10 sekundi jooksul pärast vastamisaja lukkuminekut näidatakse mängijatele antud küsimuse õiget vastust ning seda, palju mängija ise ning tema konkurendid punkte teenisid vastava küsimuse eest.

Mängu võidab enim punkte kogunud mängija. Kui mitmel mängijal on samapalju punkte, siis otsustavaks saab, kellel on rohkem 300-punktilisi vastuseid mängu 1. osast. Kui ka see on võrdne, siis saab määravaks, kellel oli mängu 2. osas suurim eksimus mistahes küsimusele läbi 25 küsimuse, nt kui üks mängija oli teeninud oma halvima küsimuse eest 54 miinuspunkti ja teine mängija tema jaoks halvima küsimuse eest 48 miinuspunkti, siis eelise saab viimane.

Mõlemas mänguosas jagunevad 25 küsimust viieks temaatiliseks blokiks:

1) Ajalugu, ühiskond, majandus, poliitika
2) Pop- ja süvakultuur, sport
3) Bioloogia, anatoomia, meditsiin
4) Geograafia, geoloogia, universum, rahvastik
5) Muud valdkonnad – täppisteadused, tehnika, lingvistika, psühholoogia, filosoofia jms

Mängu sagedus, auhinnad, saadetesse osalema pääsemine

Mäng saab toimuma üks kord nädalas. Kokku kestab hooaeg 34 mängu/saadet/episoodi. Kõigepealt toimub 21 tavamängu, mille võitjad pääsevad veerandfinaalidesse. Neile lisanduvad 6 parimat 2. koha punktisummaga võistlejat tavamängudest läbi kogu hooaja. Seejärel toimub 9 veerandfinaali, mille võitjad pääsevad poolfinaalidesse. Seejärel toimub 3 poolfinaali ja lõpuks finaal.

Iga mängu võitja saab valida auhinnaks Täppisteadja mängu sümboolikaga asja või meene. Finaalmängu ehk hooaja võitja saab rahalise auhinna, 5000 eurot puhtalt. Hooaja võitja saab lisaks karika või skulptuuri tekstiga “Täppisteadja 2021 hooaja võitja”.

Iga kord pääseb kodusest veebimängust kolm parimat osalema järgmisse stuudio-/telemängu. Veebimängud toimuvad identsete küsimustega täpselt tund aega enne iga vastava episoodi näitamist.

© Enno Faster, Ragistaja OÜ

Kirjeldatud telemängu formaadi kasutamine lubatud üksnes kirjalikul kokkuleppel selle autoriga.