Telemäng “Kõiketeadja”

Kõiketeadja on meelelahutuslik teadmistel põhinev võistlusmäng. Erinevalt tavapärastest telemängudest pannakse siin mängijate teadmised proovile väga erinevate nurkade alt, iga ülesanne sisaldab mõnevõrra erinevat väljakutset ning nõuab omamoodi lähenemist ja kiiret reaktsiooni. Sellest ka mängu nimetus – Kõiketeadja. Vaheldusrikas mäng hõlmab palju uudseid ja põnevaid ülesandeid, mida on ka vaatajatel haarav kaasa mängida.

Ülesehitus ja punktisüsteem

Mäng koosneb kaheksast erineva sisuga voorust. Igas voorus on täpselt kümme küsimust/ülesannet. Mängus osaleb kolm mängijat, kes vastavad korraga samadele küsimustele, sisestades oma vastuseid läbi arvuti. Enamuses voorudes käib vastamine kiiruse peale. Iga õige vastuse eest on võimalik saada 1 kuni 10 punkti vastavalt sellele, kui kiiresti vastus sisestatakse:

kui õige vastus antakse kuni 9 sekundiga, saab 10 punkti;
kui õige vastus antakse 9–12 sekundiga, saab 9 punkti;
kui õige vastus antakse 12–15 sekundiga, saab 8 punkti;
kui õige vastus antakse 15–18 sekundiga, saab 7 punkti;
kui õige vastus antakse 18–21 sekundiga, saab 6 punkti;
kui õige vastus antakse 21–24 sekundiga, saab 5 punkti;
kui õige vastus antakse 24–27 sekundiga, saab 4 punkti;
kui õige vastus antakse 27–30 sekundiga, saab 3 punkti;
kui õige vastus antakse 30–33 sekundiga, saab 2 punkti;
kui õige vastus antakse 33–36 sekundiga, saab 1 punkti.

Erandlikud on 3. ja 5. voor, kus punkte ei teenita mitte vastamise kiiruse, vaid vastuste täpsuse eest (lähemalt nende voorude kirjelduses).

Igas voorus on 10 küsimusele vastamise aega täpselt 6 minutit ehk 360 sekundit, iga küsimuse kohta seega 36 sekundit. Küsimused ilmuvad mängijate jaoks ekraanile iga 39 sekundi järel, sest 3 sekundi jooksul pärast iga küsimuse vastamisaja lõppu näidatakse mängijate jaoks selle küsimuse õiget vastust.

Iga vooru kestus koos selle reeglite lühitutvustusega ja vooru lõpus hetkeseisu näitamisega on 7 minutit. Kokku teeb see 8 vooru kohta 56 minutit. Sellele lisandub mängu algul mängijate tutvustus, umbes pool minutit igaühe kohta. Iga episoodi kestuseks tuleb täpselt tund aega.

Mängu võidab kokkuvõttes enim punkte kogunud mängija. Kui mõne mängija vahel esineb lõpus viigiline punktiseis, siis loeb stabiilsus läbi kogu mängu ja saatuslikuks saab nõrgim punktiskoor kõigi voorude peale kokku. Oletame, et mängu lõpus on kahel parimal mängijal võrdselt 487 punkti. Siis vaadatakse, kummal neist oli läbi mängu kehvim punktiskoor eraldi voorudest – kui ühel mängijal oli see 26 punkti nt 3. voorust ja teisel 23 punkti nt 8. voorust, siis mängu võidab esimene. Kui mõlemal oli voorude nõrgim tulemus võrdne, siis vaadatakse halvemuselt järgmist vooru läbi kogu mängu jne.

8 vooru ülesannete kirjeldused

1. voor: Täheerinevus. Antud voorus esitatavad küsimused on kaheosalised, nt “Seisuveekogude karpkalaline / Eduard Bornhöhe tegelane, leiutajast kuulsuse narr” – vastus “LATIKAS / TATIKAS”. Punktide saamiseks peab täpselt vastama mõlemad osapooled vastusest. Muutuv täht võib asuda suvalises kohas, kas sõnade alguses, keskel või lõpus.

2. voor: Ühine nimetaja. Selles ülesandes antakse mängijatele 3 omavahel seotud asja, millest osa tähti on varjatud – mängijad peavad tuvastama, mis neid seob. Kõigepealt on avatud nendest sõnadest vaid kõik A-tähed. Iga 4 sekundi järel avatakse aga üks uus täht läbivalt kõigis neis sõnades. Avatavad tähed on valitud vastavalt nende esinemissagedusele eesti keeles: A, E, I, S, T, L, U, N, K jne. Seega 4 sekundit pärast sõnade esitamist koos A-tähtedega, avatakse järgmine täht ehk E-täht. Veel 4 sekundit hiljem I-täht, seejärel S-täht jne. Näide:

Kõigepealt esitatakse kolm sõna või fraasi järgnevalt:Kui avatud on 5 tähte (küsimuse esitamisest läinud 16 sekundit):Lõpuks kui avatud on 9 tähte (läinud 32 sekundit)
_A_A_A__
_A_A____
_AA-A_A _A____
_A_A_A__
_A_A_ISE
_AA-A_A _AITSE
LAUA_ALL
_A_A_ISE
_AA-ALA KAITSE
Õige vastus: korvpalliterminid.

Üldse jõutaksegi avada 9 tähte, sest vastamise aega igale küsimusele on kokku 36 sekundit.

3. voor: Tuvastamine kaardilt. Selles voorus tuleb märkida geograafiliste objektide asukohti maakaartidel. Ette antakse erinevaid kaarte mingi maailma piirkonna (kas maailmajagu või väiksem regioon) või riigi kohta. Küsimustes ei tooda alati nimeliselt välja konkreetset objekti, vaid see esitatakse läbi vihje, nt: “Sügavaim järv Eestis” – mängijad peavad teadma, mis on see järv ja kus see asub.

Kõik, kes märgivad täpselt õige koha, saavad 10 punkti. Vastavalt sellele, kui palju kaugusega eksitakse, on võimalik teenida veel 1–9 punkti.

4. voor: Alfabeetiline küsimus. Kõik sõnad küsimuses on pandud tähestiku järjekorda, nt küsimus “Millise Friedebert Tuglase novelli peategelasteks on koer ja ahv?” kõlab selles voorus järgnevalt: “Ahv Friedebert ja koer millise novelli on peategelasteks Tuglase?” Seejuures ka vastuses tuleb kõik selles esinevad sõnad välja tuua tähestikulises järjestuses, antud juhul loetakse ainuõigeks “HUHUU JA POPI” (kuigi tegelikult on novelli pealkiri “Popi ja Huhuu”).

5. voor: Arvuline pakkumine. Mängijatele antakse äraarvamiseks mingi statistiline/arvuline väärtus. Küsimused on väga erinevatelt elualadelt ning tuleb teha võimalikult täpne pakkumine, nt: “Mitu väravat löödi Eesti jalgpalli Meistriliigas eelmisel hooajal?”

Punkte teenitakse täpsuse ehk protsentuaalse eksimise järgi:

kes eksivad 0–3%, saavad 10 punkti;
kes eksivad 3–6%, saavad 9 punkti;
kes eksivad 6–9%, saavad 8 punkti,
kes eksivad 9–12%, saavad 7 punkti;
kes eksivad 12–15%, saavad 6 punkti;
kes eksivad 15–18%, saavad 5 punkti,
kes eksivad 18–21%, saavad 4 punkti;
kes eksivad 21–24%, saavad 3 punkti;
kes eksivad 24–27%, saavad 2 punkti;
kes eksivad 27–30%, saavad 1 punkti.

6. voor: Kolm varianti. Selles voorus on küsimused mingi edetabeli või kronoloogilise või alfabeetilise listi põhised, nt: “New Yorgi ja Los Angelese järel elanike arvult kolmas USA linn?” Õige vastus on Chicago, kuid punkte on võimalik saada ka kahe Chicagole järgneva linna eest, milleks on Houston ja Phoenix. Kui vastus on täiesti õige (Chicago), siis saab punkte täpselt nii nagu teistes aja peale vastamise ülesannetes/voorudes. Kui eksitakse ühe koha võrra (Houston), siis saadakse täpselt 2 punkti vähem kui oleks saadud õige vastuse puhul:

kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse kuni 9 sekundiga, saab 8 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 9–12 sekundiga, saab 7 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 12–15 sekundiga, saab 6 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 15–18 sekundiga, saab 5 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 18–21 sekundiga, saab 4 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 21–24 sekundiga, saab 3 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 24–27 sekundiga, saab 2 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 27–30 sekundiga, saab 1 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 30–33 sekundiga, saab 0 punkti;
kui vastus (1-kohaline eksimus) antakse 33–36 sekundiga, saab 0 punkti.

Kui eksitakse kahe koha võrra (Phoenix), siis saadakse täpselt 3 punkti vähem kui oleks saadud õige vastuse puhul:

kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse kuni 9 sekundiga, saab 7 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 9–12 sekundiga, saab 6 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 12–15 sekundiga, saab 5 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 15–18 sekundiga, saab 4 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 18–21 sekundiga, saab 3 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 21–24 sekundiga, saab 2 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 24–27 sekundiga, saab 1 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 27–30 sekundiga, saab 0 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 30–33 sekundiga, saab 0 punkti;
kui vastus (2-kohaline eksimus) antakse 33–36 sekundiga, saab 0 punkti.

Nagu näha, siis ühe või kahe koha võrra õigest erinevad vastusevariandid peavad olema sisestatud kiiremini (kuni 36 sekundi asemel vastavalt kuni 30 või kuni 27 sekundiga), et nende eest saada vähemalt üks punkt.

7. voor: Tuvastamine pildilt. Selles voorus tuleb märkida mingi asja või isiku asukoht etteantud pildil. Näiteks antakse mängijatele ette mingi suurema/keerulisema asja pilt, kust tuleb tuvastada konkreetne detail, nt inimese skeleti kujutis, kus tuleb märkida mingi konkreetse luu asukoht.

8. voor: Kombinaator. Mängijatele näidatakse pilti, millel võib olla kujutatud kas tuntud isik või hoopis lind või loom või muusikariist või mingi muu asi. Lisaks esitatakse pildi all tekstiliselt mingi küsimus, fraas või lause. Oletame, et pildina kuvatakse Ott Aardami foto ja tekstina selle all “Sürakuusa türanni Dionysiose soositud õukondlase järgi nime saanud väljend ähvardava hädaohu kohta”. Oodatav vastus oleks “OTT AARDAMASKUSE MÕÕK”. Ehk vastaja peab vastuses välja tooma korraga mõlemad asjad, need ühte sidudes (seostuvate tähtede osas). Isikute fotod võivad olla mingil määral ka graafiliselt moonutatud.

Mängu sagedus, auhinnad, saadetesse osalema pääsemine

Mäng saab toimuma üks kord nädalas. Kokku kestab hooaeg 34 mängu/saadet/episoodi. Kõigepealt toimub 21 tavamängu, mille võitjad pääsevad veerandfinaalidesse. Neile lisanduvad 6 parimat 2. koha punktisummaga võistlejat tavamängudest läbi kogu hooaja. Seejärel toimub 9 veerandfinaali, mille võitjad pääsevad poolfinaalidesse. Seejärel toimub 3 poolfinaali ja lõpuks finaal.

Iga mängu võitja saab valida auhinnaks Kõiketeadja mängu sümboolikaga asja või meene (nt õllekannu või dekoratiivpadja). Finaalmängu ehk hooaja võitja saab rahalise auhinna, 5000 eurot puhtalt. Hooaja võitja saab lisaks karika või skulptuuri tekstiga “Kõiketeadja 2021 hooaja võitja”.

Iga kord pääseb kodusest veebimängust, kus korraga osaleb sadu või tuhandeid mängijaid, 3 parimat osalema järgmisse stuudio-/telemängu. Veebimängud toimuvad identsete küsimustega täpselt tund aega enne iga vastava episoodi näitamist.

Teletehnilised nüansid

Algselt oli Kõiketeadja kavandatud klassikalise telemänguna koos saatejuhiga. Kuna aga Eestis on telekanalid ülimalt skeptilised ja tõrksad originaalideede arendamise suhtes ning eelistavad toota selliseid asju mujal järeleproovitud formaatide järgi, siis siinkohal on selle mängu formaat kohandatud selliseks, et seda näidatakse üksnes vastava internetilehe kaudu kõigile huvilistele, kes ostavad pileti, mille hind saab olema tõenäoliselt 1 euro tunniajalise episoodi eest. Kes aga soovivad mängu ka ise veebis läbi mängida, nendele on vastav hind umbes 2 eurot mängus osalemise ja episoodi vaatamise eest.

Kuna tegu ei ole mitte niivõrd meelelahutusliku show-mänguga, kuivõrd pigem tõsise ja sportlikult põneva võistlusega, kus hooaja parimale on ka korralik rahaline auhind, siis mängus osalejad on hõivatud läbi kogu saate küsimustele vastamisega seda läbi arvuti tehes – nendepoolne suuline suhtlus toimub lühidalt üksnes mängu algul ja lõpus. Seetõttu kaobki ka vajadus saatejuhi järele, kes mängu käigus mängijatega suhtleb. Saatejuhi asemel on kaadritagune hääl, kes on rohkem spordikommentaatori rollis.

Kõiketeadja mängu teeb uudseks ja vaatajatele enneolematult põnevaks see, et korraga on teleekraanil nähtavad kõigi kolme võistleja arvutiekraanid (mängulauad ehk arvutiaknad) – see, kuidas ja kui kiiresti iga võistleja ülesandeid sooritab. Kuna jälgimise all on korraga kolme mängija vastamine, siis kasutatakse erinevaid ekraanigraafika võimalusi, et vaatajatele kõik see mugavalt jälgitav ja põnev oleks. Samuti näidatakse iga ülesande lahendamisel antud ülesande jooksvat skoori iga mängija kohta.

Kõigi mänguvoorude ajal jaguneb teleekraan kuueks sektoriks, millest kolmes alumises on mängijate arvutiekraanid, millelt näha, kuidas keegi ülesandeid lahendab. Lisaks teleekraani ülaosas näidatakse iga arvutiekraani kohal vastavat mängijat reaalajas ülesandeid lahendamas. Oluline koht on ka taustamuusikal ja heliefektidel.

Sellist asja ongi telemängudes siiani väga vähe kasutatud, et mängijad peavad ise kõik korraga kiiruse peale vastuseid sisestama – tavaliselt nendes mängudes (nt The Chase, Mastermind), kus mingi lühikese ettenähtud aja jooksul antakse vastuseid, tehakse seda nii, et saatejuht vuristab järjest küsimusi ette ja vastaja peab neile kiiresti suuliselt vastama. Seejärel teistele mängijatele loetakse ette hoopis teised küsimused – seeläbi tegelikult kaob otsene võrdlusmoment, kuna küsimused on erinevad. Kõiketeadja mängus on aga võistlustingimused kõigile osalejatele igas mõttes täiesti samad. Nii et ka vastava võrdsetel alustel sportliku võistlusmomendi lisamine ja selle mugava jälgimise võimaldamine annab Kõiketeadja mängule olulise uudsuse aspekti.

Eestis pole ka seni toimunud ühtki läbi pikema hooaja kestvat individuaalset sportlikku tele- või raadiomälumängu, mille eesmärgiks on selgitada riigi parim mälumängur ning millele rahvas saab läbivalt kaasa elada. Näiteks UK-s on sellised turniiriformaadis tele- ja raadiomälumängusarjad toimunud juba aastakümneid. Need algavad sügisel ning lõpevad kevadel, kui selgub aasta parim. Kuulsaim neist on Mastermind, mida BBC viib läbi juba aastast 1972.

© Enno Faster, Ragistaja OÜ

Kirjeldatud telemängu formaadi kasutamine lubatud üksnes kirjalikul kokkuleppel selle autoriga.